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창의교육

창의교육 이야기

권역별 창의인성교육 거점센터의 활동성과 및 학교 현장의 교수학습법과 미래의 유망직업을 소개합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2018.06.12
  • 조회수1567
 
나를 아는 것의 힘
한 대학 강의실에서 강의 우수 교수로 선정된 초청 연사가 100여명의 청중을 대상으로 ‘효과적인 강의 전략’이라는 주제의 대중강연을 시작하였다. 연사는 스스로를, ‘사람들 앞에서 말하거나 발표하는데 자신이 없고, 학생들과 눈도 제대로 맞추지 못하는 강사’로 소개하였다. 그리고 준비한 발표 슬라이드는 ‘청중이 아닌 자신을 위해 제작된 것이며, 효과적인 프레젠테이션 전략에 전혀 부합하지 않는 자료’라고 말해 청중의 폭소를 자아냈다. 일반적으로 좋은 발표 슬라이드는 설명을 위해 너무 많은 텍스트를 사용하지 않도록 권장하지만, 자신은 강의 자리에 서면 머릿속이 하얘지고 아무 생각이 나지 않기 때문에 발표 내용을 잊지 않고 전달하기 위해, 자신이 할 말을 모두 슬라이드에 적어둔다고 하였다. 청중의 눈을 바라보며 화려한 언변을 뽐내지도, 모범적인 슬라이드를 제작하지도 않았지만 연사의 강의는 충분히 효과적이었고 청중을 사로잡았다. 강사가 의도한 것이었던 아니었던 그가 강의한 내용은 효과적인 강의를 위한 일반적인 전략이 아니라 자신이 사용하는 ‘메타인지’ 전략에 대한 것이었다.

 

메타인지(metacognition)는 자신이 아는 것(cognition, 인지)에 대해 한 단계 높은(meta) 수준에서 성찰하는 것이다. 인지가 ‘무언가에 대해 아는 것'이라면 메타인지는 '내가 무엇을, 어떻게 아는가' 혹은 '어떻게 알아낼 수 있는가'에 대해 아는 것이다. 2010년 EBS 방송팀에서 대한민국 상위 0.1% 성적의 학생들이 일반학생들과 다른 개인적 특성을 조사한 결과, 그것은 지능이나 기억력도 아닌 바로 ’메타인지‘였다. 상위 0.1% 학생들은 자신이 무엇을 알고 무엇을 모르는지에 대해 일반학생들보다 더 잘 알고 있다는 것이었다.

[이미지출처 : 구글]
‘아는 것(knowing)’과 ‘행하는 것(doing)’
메타인지라는 용어를 처음 제안한 미국의 발달심리학자 플라벨(John H. Flavell)은 1970년대 초반 아동들의 인지발달에서 겉으로 보이는 것과 실제 사이에 차이가 있다는 것을 발견하고 이에 대한 연구를 수행하였다. 아동들에게 자신이 확실히 암기했다는 생각이 들 때까지 암기활동을 지속하도록 하는 실험을 한 결과, 어린 아동일수록 제대로 암기하지 못했음에도 암기를 마쳤다는 확신을 더 쉽게 하고 활동을 중단하였다. 이를 통해 플라벨은 어린 아동들의 경우 암기활동을 완전히 성공하는데 요구되는 ‘암기활동 자체에 대한 지식’이 부족하다고 보고 이를 ‘메타기억(meta memory)’이라고 정의하였다. 메타기억에 대한 연구는 이후 암기 뿐 아니라 인지 전반을 다루는 메타인지로 확장되었다.

 

메타인지는 ‘메타인지적 지식’과 ‘메타인지적 조절’로 구분할 수 있다. 여기서 ‘메타인지 지식’은 아는 것(knowing)에 대한 것으로, ‘내가 어떤 과제에 대해 어떠한 전략을 사용했을 때 더 나은 성취를 할 수 있는가’와 관련되며 인지과정을 조절하는데 사용된다. 이에 비해 ‘메타인지적 조절’은 실제로 행하는 것(doing), 실천과 관련되며 해결하고자 하는 과제나 설정 목표에 성공적으로 도달하는데 필요한 계획을 세우고, 모니터링하며, 평가하는 과정을 따른다. 결국 메타인지적 지식은 아는 것 자체보다는 그러한 지식을 활용하여 실제적으로 어떠한 문제해결에 성공할 수 있도록 스스로의 행동을 조절하고 실천하기 위해 필요한 지식이라고 할 것이다.

[이미지출처 : 이미지투데이]
메타인지의 훈련과 학습
메타인지에 대해 이런저런 글을 쓰고 있지만 나에게도 목적하는 글을 써내는 문제해결과정이 순탄하지만은 않다는 점을 고백한다. 결국 메타인지 전략을 제대로 활용하지 못하는 부분이 있다는 것이다. 원인은 knowing의 지식을 doing을 위한 전략에 활용하지 못해서이다. ‘안다고 생각하는 것’과 실제 ‘아는 것’에 차이가 있듯이 안다고 해서 다 행할 수 있는 것이 아니다. 아는 것을 제대로 행하기 위해서는 반복적인 훈련과 학습을 통한 숙련이 요구된다. 다행인 점은 메타인지는 훈련과 학습을 통해 향상되고 발달될 수 있는 능력이며 메타인지를 다루는 학습방법이 이미 많이 개발되어 있다는 것이다.

 

문제중심학습(problem-based learning)에서 해결할 문제와 관련하여 ‘내가 이미 알고 있는 것’, ‘더 알아야 할 것’, 그리고 ‘추가 자료의 수집 계획’에 대해 확인하는 과정은 메타인지적 모니터링을 활용한 전략이다. 한동안 교육의 붐을 일으켰던 짝을 지어 질문하고 토론하는 유대인의 전통적 학습방법인 ‘하브루타(Havruta)’나 스스로 학습한 내용을 다른 사람에게 설명함으로써 지식을 체계화시키는 ‘가르치는 학습(learning by teaching)’ 역시 메타인지 전략을 활용한 학습법이다. 이러한 학습법은 자신이 무엇을 알고 무엇을 모르는 지를 스스로 진단함으로써 부족한 부분을 채울 수 있기 때문에 일반적인 학습과 비교하여 훨씬 효율적이고 또한 효과적이다. 학생들에게 문제해결을 위한 계획, 모니터링, 평가를 촉진하는 질문을 제시하거나 문제해결 과정에 대한 모니터링을 교육한 경우에 더 나은 문제해결의 수행을 나타낸다는 것이 보고되었다. 교사는 학생들에게 메타인지 전략을 활용하는 좋은 롤모델이 될 수 있기 때문에 교사가 자신만의 성공적인 문제해결 전략을 학생들에게 안내하는 것 또한 좋은 메타인지 학습이 될 수 있다.

[이미지출처 : gettyimages]
메타인지와 창의성의 교차점
메타인지 능력은 나이가 높을수록, 문장이해 능력이 높을수록 더 높게 측정되는데 이를 통해 메타인지가 뒤늦게 개발되는 능력이라는 것이 확인되었다. 달리 말하면 메타인지 능력은 성숙과 학습을 통해 발달되는 능력이다. 이에 비해 창의성에 대해서는 타고 타는 것인가, 길러지는 것인가에 대해 명백히 합의되지 않은 부분이 여전히 존재한다. 그렇다면 학습을 통해 강화될 수 있는 메타인지는 창의성과 어떤 관련이 있을까? 많은 경우 창의적이지 않고도 메타인지적 사고를 할 수 있으며 메타인지적 사고 없이도 창의적일 수 있다. 그리고 아이디어를 생산하는 단계에서는 메타인지가 오히려 창의적 사고에 방해가 될 수도 있기 때문에 이 질문은 많은 학자들의 궁금증을 유발하였다.

 

메타인지와 창의성이 만나는 교차점은 창의성의 발현에 대한 공학설계자 존스(John Chris Jones)의 “블랙박스”와 “유리상자(glass box)” 관점의 비유에서 찾을 수 있다. 블랙박스 관점에서는 창의성이 어떻게 발현되는지 설명할 수는 없어도 창의적 산출물이 나올 수 있다고 본다. 창의성은 숙련된 행동에서 발현되는데 이러한 과정은 무의식적이어서 이에 대해 합리적인 설명을 기대하는 것 자체가 부적절하다는 것이다. 이와 달리 유리상자 관점은 개인이 스스로의 창의적 문제해결 과정, 즉 창의성의 발현과정을 한 발짝 물러서서 성찰할 수 있다고 생각한다. 즉, 창의성과 메타인지는 창의적 문제해결 과정에서 중요하게 결합된다.

[이미지출처 : eduinside.net]
창의성의 발현과 메타인지
미국의 교육학자 암브루스터(Bonnie B. Armbruster)는 ‘창의성에서의 메타인지’라는 글을 통해 영국의 사회심리학자 월라스(Graham Wallas)가 제안한 창의성 네 가지 발현 단계 - 준비(preparation), 부화(incubation), 발현(illumination), 검증(verification)에 메타인지가 관여하는 과정을 소개하였다.

 

‘1단계-준비’는 문제해결을 준비하는 단계로 문제에 대해 자유롭게 사고하고 분석하며 해결할 문제를 정의하고 관련 자료를 수집한다. 준비 단계에서는 자신의 지식이 문제해결에 충분한 것인지, 깊이가 있는지, 융통성이 있는지를 평가하고 융통성 있는 지식을 담보하기 위한 전략을 알고 사용하는 데 메타인지가 관여한다. 문제가 개방적(open-ended)이고 비구조화(unstructured) 되어 있을수록 다양한 해결 방안을 고려한 융통성 있는 지식이 요구되기 때문에 메타인지 전략이 더 깊이 관여하게 된다.

 

‘2단계-부화’에서는 문제해결 방안이 어느 정도의 시간을 거쳐 떠오른다. 미성숙했던 사고가 성숙된 사고로 배양되는 데 소요되는 시간은 짧게는 몇 분이 될 수도 있지만 사람에 따라 문제에 따라 몇 년이 걸릴 수도 있다. 이 시기에는 문제에 대한 무의식적 회피가 일어나기 때문에 조절이라는 메타인지 기술이 요구된다. 창의적인 사람은 가치 있는 것과 가치 없는 것을 구분하여 효율적이고 효과적으로 걸러내는 메타인지적 조절 능력을 발휘할 수 있을 것이다.

 

‘3단계-발현’은 일정 기간의 부화 단계를 거쳐 갑자기 나타나는 ‘아하!’, ‘유레카!’, ‘통찰’의 단계로 불 꺼진 방에 조명이 들어오는 것처럼 이전의 무의식이 갑자기 온전한 의식 상태로 전환되면서 문제의 해결책을 찾게되는 단계이다. 많은 창의적 예술가들은 이 느닷없는 영감이 떠오르는 창의적 문제해결을 알 수 없는 과정으로 표현한다. 그러나 이러한 관점을 유지하더라도 무의식이 의식의 상태로 전환되는 것은 메타인지적 사건이다. 창의적인 사람은 떠오르는 영감이 적절하며 추구할 만한 가치가 있는 때를 알고 발현의 순간을 조율할 수 있을 것이다.

 

창의적 문제해결은 3단계 발현에서 끝날 수도 있다. 이 경우 영감의 순간은 즐거움이 된다. 그러나 대부분의 산출물은 불완전하기 때문에 확인, 교정, 개정을 위한 ‘4단계-검증’이 요구되는데 과학자나 예술가와 같이 실제적인 문제해결을 다루는 경우 이 단계는 여러 차례 반복될 수 있다. 이로 인해 이 시기 창작의 고통은 최대가 된다. 한편 검증은 메타인지가 가장 중요한 역할을 하는 단계이기도 하다. 산출물 또는 제시된 문제해결 방안이 원래의 문제가 추구하는 목적에 부합하는 지, 발현 단계에서 떠오른 심상을 제대한 반영한 것인지 등 내적 기준을 확인하고 검토하는 과정에는 메타인지가 명백하게 관여한다.

[이미지출처 : 이미지투데이]
창의적 문제해결 즐기기 : ‘초코파이의 초코 함유량 계산하기’
화제를 즐거운 창작으로 잠시 전환해서, 조금 황당하기는 해도 “초코파이의 초코 함유량”을 계산하는 공대 유머 하나를 살펴보자. 초코파이에서 초코 성분이 차지하는 비율은 아래와 같이 약 31.8%로 계산된다.
언제 누가 처음 만들었는지는 모르겠으나 이러한 창작물은 고통보다는 학문을 즐기는 과정에서 나왔을 것으로 여겨진다. 창의성은 많은 경우, 즐김 속에서 더 잘 발현될 수 있다. 그렇다면 창작의 고통은 언제, 왜 따르는 것일까? 앞서 창의성이 발현되는 네 단계에서 다루었듯이 문제해결을 위해 관련된 아이디어를 생각해내는 과정은 즐거울 수 있다. 특히 준비단계에 주로 이루어지는 브레인스토밍에서나 영감이 떠오르는 발현 과정 역시 즐거울 수 있다. 그러나 가상의 문제를 해결하는 상황이 아니라 문학작품이나 과학적 성과와 같이 실제 현실에서의 문제해결 상황이라면 창의적 산출물의 제작에는 고통이 따른다. 가령, 특별한 목적과 의무 없이 물감을 가지고 논다면 여러 가지 창의적인 패턴들을 즐기며 그려낼 수 있을 것이다. 그러나 그러한 놀이의 결과를 평가한다고 하면, 높은 점수를 받고자 주어진 평가기준에 부합하고자 할수록 창작에 어려움을 느낄 수밖에 없다.

 

창작의 고통을 줄이고 창의적 문제해결을 즐기기 위해서는 두 가지 접근이 가능하다. 첫째는 창의성이 잘 발현될 수 있는 환경을 조성하는 것이고 둘째는 메타인지를 활용하는 것이다. 환경적 측면에서 사람은 덜 권위적이고 덜 지시적인 상황에서 창의력을 더 잘 발휘할 수 있다. 그러난 이러한 환경은 주로 나의 의지와 무관하게 외부에서 주어지며 환경 자체를 바꿀 수 있는 경우는 많지 않다. 결국 내가 조절할 수 있는 부분은 메타인지의 활용이다. 메타인지는 문제를 해결하는 전 과정에 관여하며 각 단계에서 문제해결을 용이하게 한다. 메타인지는 외적 환경에 대응하는 개인의 조절에도 관여하기 때문에 주어진 환경에서 최대한의 창의성을 발현하기 위해서는 환경과 관련된 나를 알고 나를 조절할 수 있어야 한다. 그리고 이러한 이해와 조절은 개인마다 다를 수밖에 없다. 어떠한 문제를 맞닥뜨렸을 때 우리는 정답을 알려주는 가이드라인이 있기를 기대하며 많은 경우 따르고자 하지만 모든 사람에게 다 맞는 정답은 존재하지 않는다. 단지 나에게 맞는 해답과 맞지 않는 해답만이 있을 뿐이다. 창의적 문제해결에서도 ‘나’를 알고 ‘문제’를 알면 고통은 반으로 즐거움은 배로 만들 수 있는 나만의 방법을 찾을 수 있을 것이다.

◈ 참고문헌

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  • · Jones, C. J. (1980). Design Methods: seeds of human futures. New York, NY: John Wiley & Sons.
  • · Wallas, G. (2014). The Art of Thought. Tunbridge Wells, Kent: Solis Press.
 
이 향 연 (이화여자대학교 교육과학연구소)
수도중부권 중등 창의교육 거점센터 (충남대)
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